יום שבת, 22 בדצמבר 2012

Game Dev Story - מבוא לניהול פרויקט תוכנה

Game Dev Story של Kairosoft מיפן הוא כנראה המשחק שהוליד את ז'אנר משחקי ה-Story, משחקי ניהול קז'ואליים עם גרפיקה בסיסית שמציעים סימולציה בסיסית וחמודה יתר על המידה של ניהול עסק כזה או אחר, בין אם זה מאפיה, חווה או סטודיו לצילום סרטי סנאף.
זה גם המשחק הראשון שזוכה כאן לביקורת שעולה כסף. 10.61 ש"ח שלמים.

אבל למשחק הזה יש סוד שהופך אותו ליותר מיוחד מכל האחרים. אתם מבינים, Game Dev Story הוא הסימולציה הכי אמיתית שתתקלו בה במרקט. מה שיש לכם כאן זה קורס ניהול פרוייקט תוכנה, רק בלי הרוגלעך בבוקר ותיק של "סלע" מתנה.

תיקון באגים. פחות או יותר הפעילות העיקרית של כל פרוייקט תוכנה ראוי לשמו.
Game Dev Story עוסק, כפי שמרמז השם, בפיתוח משחקי מחשב. קורס ממוחשב זה יכשיר אותך בתחום ניהול הפרוייקטים באמצעות סימולציה של 10 שנים בחיי סטודיו לפיתוח משחקים, והכל עם גרפיקה מתוחכמת בסגנון 8 ביט. הייטק!

המשאב החשוב ביותר בעולם התוכנה הוא המשאב האנושי. מפתחים. הם דורשים שכר מופקע, מתלבשים רע ומדברים כל הזמן על מדע בדיוני. אבל הם המכונות שמייצרות את המוצר שלך- קוד. לכן לפני הכל אתה צריך לגייס כמה.
בשלב הראשון מגבלות התקציב מכתיבות גיוס מפה לאוזן. בהמשך, אם תוכל להרשות לעצמך, תוכל להשקיע בגיוסים יקרים יותר החל מהודעות בעיתונים ועד בית פתוח. גיוס יקר יותר מבטיח מועמדים מוכשרים יותר, אבל הם ידרשו גם שכר יותר גבוה.

הצלחה בפרוייקט דורשת הבנה של המשאבים הדרושים לביצועו. פיתוח של משחק מצריך מפתחים עם התמחות בתכנות, כתיבה, עיצוב וסאונד. לכן מומלץ לשכור מתכנת.
ועוד שלושה מתכנתים.
או כותב, מעצב ואיש סאונד, אני מניח.
כשתוכל להרשות לעצמך יש גם אנשי מקצוע עם התמחות במספר תחומים.
ומתאבק מקסיקני אחד. הוא... מתכנת בינוני פלוס.
הממשלה, אגב, תממן לך את משכורות השנה הראשונה של העובדים כחלק מפרוייקט עידוד עסקים קטנים (כן, ממש כמו במציאות!)
חלון דיאלוג! ועם שם כזה ברור שהתקבלת.
השלב הבא הוא התנעת הפרוייקט. כיוון שאין לך כאן לקוח חיצוני, עליך מוטלת החובה לאפיין את דרישות הפרוייקט.
ראשית, הפלטפורמה.
עם תקציב של סטארטאפ קטן ובלי משקיעים חיצוניים אתה תתחיל בפיתוח ל-PC, כי זה בחינם. בהמשך, כשקונסולות משחק חדשות יוכרזו מדי שנה תוכל לרכוש רשיונות וערכות פיתוח גם עבורן. חשוב לזכור שלפתח ל-PC זה תמיד זול ולכן דרך טובה לצבור רווחים בלי השקעה גדולה, אבל נתח השוק של ה-PC הולך ומצטמצם תמיד לקונסולות, ולכן רק רשיון לקונסולה פופולרית יבטיח מכירות טובות באמת. מצד שני, קונסולות מתיישנות ויוצאות מהשוק כל הזמן, ומחירי הרשיונות לחדשות רק הולכים וגדלים.
ההחלטה הבאה היא סוג המשחק. נדרש לבחור ז'אנר ונושא (נגיד, הרפתקה + פיראטים). קח בחשבון את הפופולריות של כל אפשרות, אבל גם את עלות הפיתוח שלה. ואל תשכח- ככל שאתה מפתח יותר משחקים מסוג מסויים אתה נהיה יותר טוב בהם, אבל הלקוחות שלך עלולים למאוס בעוד משחק מאותו סוג (מהר, שמישהו יספר לאקטיויז'ן!).

עכשיו יורדים לפרטים: אתה צריך לאפיין בדיוק את התכונות השונות של המשחק החדש, כולל ריאליזם, חדשנות, ליטוש וכו'. נסה להתאים את המשחק לקבוצת הגיל אליה אתה מכוון. זכור שאי אפשר לקבל את הכל, ונסה להקצות משאבים למה שיותר חשוב. ככל שתצבור נסיון, יהיו לך יותר משאבים להקצות לתחומים השונים.

מה זאת אומרת? מי לא ירצה לשחק בהרפתקאה עם נינג'ות?!
כיוון שזה משחק, בשלב הזה מישהו צריך לכתוב את העלילה. זה יכול להיות אחד מהמפתחים שלך, או יועץ חיצוני בתשלום נוסף. כנ"ל לגבי עיצוב המשחק, וגם לגבי הסאונד. השלב הזה יקבע את הערכים ההתחלתיים של הכיפיות, יצירתיות, גרפיקה וסאונד של המשחק.
ואז אפשר להתחיל לתכנת.

זה הזמן לדבר על מחזור החיים של פרוייקט.
למרות שאתה סטודיו קטן ומגניב אתה עדיין משתמש במתודולוגיית פיתוח מסורתית ולא מגניבה בעליל. 
שזה אומר שאחרי שלב התכנון, שכבר עשינו, אתה עובר לפיתוח.
פיתוח זה השלב שבו המתכנתים שלך הופכים את המשחק מרעיון מגניב למוצר אמיתי.
אגב, כאן אין אופציה לקבלני משנה. אם החבר'ה שלך לא יודעים לתכנת למה לעזאזל גייסת אותם?
המפתחים הנמרצים שלך יעבדו במלוא המרץ, יחליפו רעיונות, ילכו הביתה בשעות שרק מי שאין לו משפחה יכול לחשוב עליהם ובעקרון יעבדו את עצמם למוות בשבילך, כי הם חושבים שתתן להם אופציות.
אתה והפקידה שלך, אגב, לא הולכים הביתה בכלל. אף פעם. אני מקווה שאתה והיא ביחסים ממש טובים, כי לאשתך (או בעלך אם יש לי קוראות- היי, אשתי!) (או קוראים חד מיניים, בכיף) בטוח כבר יש מאהב.

התוצר של התהליך הזה, חוץ ממפתחים שחוקים, הוא שדרוג של כל תכונות המשחק (גרפיקה, סאונד וכו') בהתאם ליכולות הצוות שלך, ועוד שני תוצרים חשובים:
ידע מקצועי, ובאגים.

ידע מקצועי זה דבר חשוב, כי מדי פעם אנשי צוות יוכלו להשתמש בו כדי לשדרג משמעותית את אחת מתכונות המשחק שלך. אתה יכול גם להשתמש בו כדי להעלות את אחד המפתחים שלך בדרגה, שזה קידום מקצועי ודרגת שכר בבת אחת. הידד! מפתחים בדרגות גבוהות מכירים יותר סוגי משחקים שאפשר לפתח.

באגים, לעומת זאת, הם באגים.
כאן מגיע השלב הבדיקות והאינטגרציה, בו הצוות השחוק שלך עושה כמיטב יכולתו לרצוח את כל הבאגים לפני השחרור. בגלל שזה רק משחק ולא העולם האמיתי, זה אשכרה אפשרי.

פיתוח! החלק שבו מייצרים את הבאגים.
ואז המשחק שלך מוכן, ויוצא אל השוק. מבקרי המשחקים יגידו את דברם. גם מה שהשקעת בפרסום כדי לייצר הייפ ישפיע על המכירות.
אם בתום השבוע הראשון המשחק שלך היה בין עשרת הגדולים, אולי הוא אפילו יהיה מועמד לפרס בטקס פרסי המשחקים השנתי. זה שווה הרבה מכירות.
מה שלא יהיה, מכירות = כסף, שזה בדיוק מה שאתה צריך כדי להתחיל לעבוד על המשחק הבא.

זה יהיה משחק ההרפתקאה הכי ענק שאי פעם היה עם נינג'ות!
אם אתה ממש חייב כסף לפני שאתה מתחיל עם המשחק הבא, נגיד כי אתה רוצה לקנות רשיון לקונסולה חדשה או כי שרפת הכל על רד-בול לעובדים, אתה יכול לקחת גם פרוייקטים קטנים ומלוכלכים כקבלן משנה.
לא מדברים על זה. זה לא מעניין.

בין לבין אתה יכול וצריך לעשות עוד כל מיני דברים. לגייס ולהכשיר עובדים (מסתבר שאפילו להרשות להם לראות סרט מאנגה עוזר), לפרסם, להשתתף בכנס המשחקים השנתי (תביא booth babes!) ולרכוש מיני חומרים ממריצים לעובדים מאיש עם שפם שעובר במשרד מדי פעם. לא, באמת.

משחקי מחשב באמת משחיתים את הנוער!
כאמור, יש לך עשר שנים בתחום, במהלכם תשחיז את כישורי הניהול שלך ותראה אם אתה יכול לקחת את בית התוכנה שלך ממשרד מעופש באזור תעשיה ל-open space אימתני במגדל הייטק נוצץ, ואת התוכנה שלך ממשחק נישה שמכירים רק בפורומים של רוסים למשהו כל כך עצום וגנרי שהוא מרוויח יותר מאווטאר.

מזל טוב. עכשיו אתה כשיר להוביל פרוייקט. כל מה שנשאר לך זה לרכוש תואר אקדמי בתוכנה (מכללה לא נחשב!) (טוב אולי בראודה) וכמה שנות נסיון במקצוע.
לא היה שווה פאקינג 10 שקלים?

זה הכשרה מקצועית. יותר מזה?

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה